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| in parole semplici l'Ambient Occlusion crea un ombreggiatura sul modello in base alla distanza a cui si trovano da esso eventuali altre superfici. Questo serve a ricreare in modo computisticamente molto più rapido l'effetto che creano i rimbalzi di luce sulle superfici, nota come Radiosià delle superfici (Radiosity).
Nel real time rendering (in cui l'uso del radiosity non è ancora pensabile) è, come il bloom, un filtro di postproduzione (SSAO) che tiene conto dello ZBuffer. Nei videogamesl'uso dell'SSAO sta prendendo molto piede in quanto riesce a tener conto del contributo visivo sull'ombreggiatura degli oggetti in movimento, cosa che non può fare il tradizionale lighmapping effettuato per baking dell'illuminazione su textures. Normalmente si usa una triplice combinazione: PerPixelIllumination per calolare luci e ombre in tempo reale Lightmapping per simulare il radiosity e sorgenti di luce e ombre su oggetti statici e AmbientOcclusion come detto prima.
Effettivamente su LFS non è il massimo anche perchè alla fine di occlusioni ce ne sono poche (è un calcolo essenziale negli interni). Secondo me in un gioco così è da tenere disabilitato anche perchè è abbastanza pesante.
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