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Effetto bloom in LFS

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lka
view post Posted on 27/6/2010, 15:12 by: lka




in parole semplici l'Ambient Occlusion crea un ombreggiatura sul modello in base alla distanza a cui si trovano da esso eventuali altre superfici.
Questo serve a ricreare in modo computisticamente molto più rapido l'effetto che creano i rimbalzi di luce sulle superfici, nota come Radiosià delle superfici (Radiosity).

Nel real time rendering (in cui l'uso del radiosity non è ancora pensabile) è, come il bloom, un filtro di postproduzione (SSAO) che tiene conto dello ZBuffer.
Nei videogamesl'uso dell'SSAO sta prendendo molto piede in quanto riesce a tener conto del contributo visivo sull'ombreggiatura degli oggetti in movimento, cosa che non può fare il tradizionale lighmapping effettuato per baking dell'illuminazione su textures.
Normalmente si usa una triplice combinazione:
PerPixelIllumination per calolare luci e ombre in tempo reale
Lightmapping per simulare il radiosity e sorgenti di luce e ombre su oggetti statici
e AmbientOcclusion come detto prima.

Effettivamente su LFS non è il massimo anche perchè alla fine di occlusioni ce ne sono poche (è un calcolo essenziale negli interni).
Secondo me in un gioco così è da tenere disabilitato anche perchè è abbastanza pesante.
 
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12 replies since 23/6/2010, 18:16   172 views
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